玉粗利を重視し過ぎてはいけない

Author:林 秀樹 Hideki Hayashi
1972年生まれ、福井県出身。名城大学卒。遊技機販売商社勤務を経てパチンコ店経営企業へ。
エリア総括部長・調整技術部長などを歴任したのち、株式会社エンタテインメントビジネス総合研究所入社。
2012年、40歳となったことを機に起業。細やかな機械整備技術と正確な計数管理力で、勘や経験に頼らない論理的なホール経営を提唱する。
計数管理とマーケティングに強みを持つ。お問い合わせはこちらから。


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「玉粗利」、パチンコ店ではかなり重要視されている指標です。「アウト1個あたりの、お客様の負担額」、簡単に言えば「1発打ち込むごとにお客様が負ける金額」です。これに6,000を乗じると1時間あたりにお客様が失う金額が出るとされ、この数字が多いほど遊べないお店ということになります。
 
例)
玉粗利0.10円 → 1時間遊ぶと600円負ける(0.10円×6,000発)
玉粗利0.20円 → 1時間遊ぶと1,200円負ける(0.20円×6,000発)
 
玉粗利の計算式は「粗利額÷アウト玉数」です。
・・・というような計数管理の小難しい話は今回のテーマではありません。今回は「玉粗利で本当に負担感がわかるのか?」を考えたいと思います。
 
「玉粗利はお客様の負け金額を遊んだ時間で割ったものであり、体感する負担感を数値化したものである。」
 
遊んだ人数は別として台あたりで考えれば、仮にアウト25,000発の台で台粗利が5,000円であれば、「お客様は1発打ち込むごとに0.20円ずつ減らした(負けた)」といえます。
 
要は遊んだ時間の長さに応じて遊技料金が上がりますよ、といった考え方です。でも、この考えはちょっとおかしいと思いませんか?なぜなら玉粗利は遊技終了後の収支から計算しているからです。言ってみれば「結果論」です。例えば、
 
・MAXタイプで玉単価1.90円、玉粗利0.20円
・甘デジで玉単価1.10円、玉粗利0.20円
 
だったとします。玉粗利を重視するお店の視点では「どちらも同じ玉粗利なので同じ負担感!」となります。(玉粗利重視の方に、実際にそういう論調は多いです。) 
 
しかし遊技客目線の体感的には違いますよね?普通の感覚なら「やっぱりMAXはキツイわ!」でしょう。これは、遊んでいる最中は「使った金額の多寡」を考えるからです。

このようにパチンコをしていて重要なのは「いくらで当たって持ち玉になるか?」、つまり「いくら使うか?」ではないでしょうか。まず大当たりして、そこから初めて純粋にパチンコが楽しいと思える時間が始まります。
 
なので「いくら使って、どれだけの時間を遊んだか?」が体感的な指標になり、それを表す指標は「玉単価」です。
※玉単価=売上÷アウト玉数
 
上記を整理すると、
・玉粗利 → 実際に”負けた”金額を、遊んだ時間で割った数値
・玉単価 → 実際に”使った”金額を、遊んだ時間で割った数値
です。
 
いま4円パチンコを打とうと決めたとして、皆さんは予算的にいくらくらいは持っていきたいと思うでしょうか。MAX機を打つとしたら大体3万円から4万円は持っていないと不安だと思います。
 
仮に玉粗利が0.20円の優良店(事前にわかるわけがありませんが・・・)だったとしても「玉粗利0.20円だから、2時間で当たるとして2,400円あれば大丈夫!」などと思う人はいないはずです。
※ちなみに私が過去在籍した会社でミステリーショッパーをしたことがありますが、その時の1店舗当たりに会社から出る予算は2,000円でした。「1店舗の調査に1時間、玉粗利0.30円として計算」です。もちろん2,000円なんて瞬殺です。。。普通の感覚なら1時間調査のうち30分を試打にあてたとして、5~6,000円は必要だと思いますよね?玉粗利計算のバカバカしさを表していると思います。
 
ということで私は、お客様の負担感を数字で判断するには、玉粗利よりも玉単価を見るべきであると考えています。
 
しかし次は、
「玉単価のほうが遊びに対する体感的な指標として合っているというのはわかるが、例えば玉粗利だったら割数の上下である程度コントロールできるので指標として扱いやすいが、玉単価はどうやってコントロールするのか?」
こういう疑問が出てくるでしょう。
 
今回は文字数も多くなってしまったので次回に(「玉粗利」重視の”危険性”(2) 玉単価をコントロールする)として続きます。
 
<了>

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内容、構成は以下のとおりです。
 
第1講 数字で分かること
・小数、分数、歩合、百分率
・割数と原価率、粗利益率の関係ほか
 
第2講 遊技機の管理指標とその意味
・差玉と出玉率、割数      
・S、B、BY、BA、TS、T1Yほか
 
第3講 営業状態の管理指標と意味
・Bサ、客滞率とシミュレーション
・割数、誤差玉、玉単、玉粗利ほか
 
第4講 利益と稼働の両立手法
・体感スタートとHCスタートの違い
・満足度を図る方程式「V=F÷C」ほか
 
第5講 シミュレーションと計画達成
・複雑なスペックのシミュレーション
・営業計画達成の必要十分条件 ほか
 
第6講 スロットの設定管理
・出玉率管理の論理的な考え方
・高設定の使用と利益確保の両立ほか
 

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カテゴリ:営業戦略